martes, 6 de diciembre de 2011

PERSECUCION FANTASTICA.

DINAMICA: CREATIVIDAD.
TIEMPO: 2 HORAS
INTEGRANTES: SIN NUMERO
LUGAR: AULA NORMAL

OBJETIVO:
  1. Explorar la creatividad de cada uno de los participantes.
  2. Reforzar el aprendizaje entre los participantes.
  3. Estimula la competencia de los participantes.
  4. Fomentar el trabajo en equipos.

 MATERIAL:
  1. Un gran disco de cartón fuerte de contrachapado, de aproximadamente 1 ó 1. 50 m de diámetro, en cuyo contorno se trazan 40 casillas.
  2. Estas casillas son divididas en 4 grupos de 10. La primera casilla de cada grupo se indica mediante un grueso punto de color, situado en su centro.
  3. Las 40 casillas son coloreadas en 4 colores (rojo, verde, amarillo y azul, o cualquier otro color) de forma alternada y regular. Es decir, que a la casilla roja le sigue la casilla azul, después viene la casilla verde, y finalmente la amarilla. Luego se repite lo mismo en idéntico orden (en el croquis no se ha tenido en cuenta la alternación regular de los 4 colores).
  4. Un dado gigante con puntos de 1 al 5, sin que exista el 6. La cara en la cual debería figurar el 6 se pinta con un color determinado. Cuando el dado caiga en forma de que esta cara "neutra" aparezca hacia arriba, el equipo pasará.
  5. Cada equipo posee un marcador de posición muy reconocible o un peón de color.
  6. Una provisión de pruebas bajo la forma de 4 grupos perfectamente definidos (fichas de color).
  7. Un material dispar y variado requerido para la realización de determinadas pruebas y que se tendrá que reunir en función de las mismas.
DESARROLLO:

Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de salida.
II. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.
III. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se acaba de alcanzar.
IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.
V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de todos los demás.
VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es demasiado larga.
VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido que llevar acabo.
VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de papel muy a la vista. Un Facilitador está encargado de llevar la contabilidad.
IX. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar, Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.
X. El Facilitador encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá practicar dos veces la misma prueba.
XI. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto de evitar los apretujones y embotellamientos.
Todas las fichas de un puesto son del mismo color.
XII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Creado por Gloria Carolina Chavez Escudero

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